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Brincar e socializar: games auxiliam em necessidades humanas básicas

Os jogos eletrônicos são a principal forma de entretenimento para 76,5% dos gamers do país. É o que mostra a edição deste ano da Pesquisa Game Brasil (PGB), reforçando a análise de 2021 da NewZoo, fonte de insights do mercado de games, que indicou que jogos digitais levam a maior parte do tempo de lazer às gerações Z e Millennials, que gastam mais horas jogando que qualquer outra forma de entretenimento. No entanto, ao contrário do que muitas pessoas ainda pensam, os games podem contribuir ativa e positivamente na vida, principalmente, de crianças e jovens, sanando necessidades básicas do desenvolvimento humano se considerarmos os pilares do brincar e da interação.

Durante o período mais crítico de pandemia da Covid-19, onde o isolamento domiciliar foi necessário no Brasil, observamos o crescimento exponencial do mercado de games. A NewZoo mostrou o quanto a pandemia fez com que os números do setor evoluíssem, indicando que, até o final de 2022, deverá existir 3,09 bilhões de jogadores ao redor do mundo.

Nesse sentido, os jogos, que foram verdadeiramente companheiros, trouxeram duas possibilidades: socializar quando não se podia fazer isso pessoalmente, e ainda o entretenimento de qualidade. Dessa forma, podemos observar como os jogos eletrônicos ajudaram nas necessidades humanas, sendo, para muitos, importante agente no que diz respeito à manutenção dos relacionamentos.

Ainda sobre interação e o socializar, é válido destacar outro importante dado da da PGB, que menciona que 72,2% dos gamers brasileiros afirmam terem jogado mais durante o período de pandemia de Covid-19, e 57,9% marcaram mais sessões de partidas online com amigos quando ficavam em casa, reforçando como os games fizeram a diferença nas interações sociais em um dos momentos da história em que mais precisamos.

Já especificamente sobre o brincar, ele é, inclusive, um direito garantido por lei e ainda preconizado pela Organização das Nações Unidas (ONU). Desde 1959, a Declaração Universal dos Direitos da Criança, reforçada pela Convenção dos Direitos da Criança de 1989, prevê que toda criança tem o direito de brincar e se divertir. A norma também enfatiza a responsabilidade da sociedade e autoridades públicas com o cumprimento deste direito.

Isso porque o brincar traz benefícios ao desenvolvimento humano desde que somos crianças, principalmente quando temos idades entre 3 e 7 anos, até quando somos adultos, auxiliando na resolução de problemas nessa fase da vida e na criatividade. Sobre isso, Stuart Brown, médico especialista em psiquiatria e pesquisa clínica, afirma em seu livro “Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul” (“Brincar: Como Molda o Cérebro, Abre a Imaginação, e Revigora a Alma”, em tradução livre para o português) de 2010, que reuniu e analisou “milhares de estudos de caso que chamo de histórias de jogo. Descobri que lembrar o que é brincar e torná-lo parte de nossas vidas diárias são provavelmente os fatores mais importantes para ser um ser humano realizado. A capacidade de brincar é fundamental não apenas para ser feliz, mas também para sustentar as relações sociais e ser uma pessoa criativa e inovadora”.

Além de ajudar na inteligência e no refinamento de habilidades, como motora e cognitiva, brincar também traz noções de solidariedade, empatia e socialização. Já adultos, quantas brincadeiras podemos nos lembrar que nos ensinaram tanto, inclusive no que diz respeito ao outro? Nas brincadeiras atuais e online, os pilares não são muito diferentes, contribuindo, assim, como o conhecimento de pares e de outros aspectos que com certeza fazem diferença ao longo de uma vida.

Sobre o futuro? As brincadeiras digitais deverão tomar ainda mais espaço, seja em casa, na escola ou na roda de amigos, alavancando também este incrível e gigante mercado dos games. De mais pontual, o que minha experiência como Marketing Manager na Codashop indica para a evolução da brincadeira é que ela ficará cada vez mais personalizada, seja com skins, mapas, modos de jogo etc. O objetivo será moldar cada vez mais o produto para o usuário.

Para o ser humano, é importante brincar e criar inteirações, e os games vieram para unir as duas coisas de forma tecnológica e simples.

*Raphael Negrão é Marketing Manager da Codashop no Brasil, parte do grupo interno de cultura global da companhia e palhaço voluntário em hospitais com a ONG Operação Arco-Íris.

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